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和homo一起看动画


  • KNN应援团

    前天一个平时喜欢“鬼畜”的朋友向我批判了一下🐙冰新的粪作,深感欣慰,那么本小鬼就来发表一下自己对动画的看法吧(唐突)
    本小鬼只是一个动画爱好者,如有错误恳请前辈指正
    首先,动画是画出来的,这是非常重要的一点
    1 首先是最基本的,一秒动画是24帧,但是一秒不会有24张画,而一般是8张。帧数这个概念不适合动画,而应用张数或枚数。一秒8张也就是3k,但是也可能会有24张或者12张的情况,也就是1k和2k作画。很重要的是,并不是张数越多就越“流畅”,如果有人看过屑站“潇湘公子寻”的迫真科普,那是坏的。即使是每秒只有8张,厉害的原画师也能通过对动作的拆分安排以及obake(可以暂时理解为画出来的动态模糊)等技巧的运用欺骗人的大脑,达到“流畅”的效果。个人看法:很重要的一点是信息量,如果对于画面变化的信息量足够,大脑会觉得“流畅”。比如奈叶第一季里吉成钢原画的“传说的圆桌”。相比于张数更多的1k和2k,个人更喜欢厉害的3k。张数不足只是弱者的借口(矶并感)
    2 对于3d,个人看法,3d也是一种作画,日式3d是作画的衍生。对于一个动作,即使有3d软件作为工具,对于动作轨迹,时间点等的分配也是和作画一样的,和bb剧场不同,人的运动不只是单个部位的运动,3d也应当把人作为整体考量。同时,日式中,3d实际上作为一种工具,目前是劣于作画的。动画追求的是虚假的真实,比如夸张的透视或者是变形,在3d中就较难做到。而对于3d中所谓的“帧数不足”的情况,实际上是有意为之,这是一种叫“抽帧”的方法,个人理解是和作画一样能够安排不同张数取得不同演出效果,同时也更接近传统作画。而对于不真实的透视,《高分少女》以及arc做的那个龙珠格斗游戏都是很好的范例。对于在抽帧的3d中说帧数不足,个人觉得是不太好的行为
    3 对于演出,动画中会有许多演出手法,只是我们不会去注意,一个过于突兀的演出也不是好的演出。一个大家可能都知道的演出手法可能是京都动画里对于女孩子脚的画面,京都动画中经常会有些画面只有脚部,通过脚部反映人物情绪,个人觉得是很好的演出。阴影也是演出家经常利用的,比如一个人情绪非常低,快要爆发了,就把他脸部甚至全身的一般都打上阴影。中村紧张个人觉得也是一种演出手法,在爆发之前有一段1k慢动作,让人能感到那种力量爆发的感觉。演出手法非常非常多,并且有时候会为了演出而牺牲一定的真实性,所以如果有时候如果动画出现什么自然现象方面的bug,比如明明才过去一会儿,天就黑了,或者是阴影位置不正确的情况,可以考虑一下是不是一种演出
    4 中村丰强无敌
    语死早,很多想说的表达不出来,也肯定有很多疏漏,暂时写这些,如果大家能意识到作画这些东西的存在是最好的,谢谢茄子


  • KNN应援团

    凌晨玩王国之心发现左摇杆坏了,等新手柄中。
    想说下最近辉夜第三话ed,如果有人看了的话应该都觉得很厉害吧。原画中山直哉。
    首先这是一段2k作画,轨迹太接近真实,过于流畅,而且过于稳定。可以注意下手部动作以及衣服摆动。顺便布料衣物褶皱之类的一直是难点,动作场景时很多都会简化。而这次裙子的运动可以说是变态级的,真实难得一见。就目前的争论来说,首先这段不是三渲二,然后关于转描。如果大家看过《恶之华》,那动画画面之所以诡异,就是因为是直接描的,真实物体运动有很多抖动,如果把张数减少再加上动画线条色彩等的简化会非常不自然。题外话,其实我觉得还蛮适合押见修造作品的。转描的另一个例子是《黑暗扫描仪》,知道这电影是转描我感觉还是有点吃惊的,该说是资源多吗。反正是啥都描了效果还蛮好的。但是这个ed肯定不是这种直接描的,应该是参照动作然后脑算画出来的,特别是裙子的部分,个人倾向于中山直哉nb的说法。因为裙子这运动要是用3d来做然后参考着画感觉这模拟也实在太厉害了。总之,这段nb就完事了,也期待后续中山自己介绍下。希望大家多去看看裙子。
    至于那个所谓什么60帧洗脑的视频,多出来的48张希望能帮中山画了。


  • KNN应援团

    还有件事,这个ed的摄像机移动很有意思。动画很讲究摄像机位置,一定要有摄像机存在的观念,虽然实际上不存在。有兴趣可以去对比下shaft各片和汤浅政明的片子,然后找找摄像机位置。这个ed的摄像机移动虽然是假移动,透视角度没有改变,是一种摄影效果,但是是精心设计过的,可以看一看体会一下。顺带一提透视改变的可以看看约定的梦幻岛第一话15分左右那段走路,有明显的背动。这种走路加背动蛮少见的,能看到就很开心。


  • 木毛认可 奉侍部

    本小鬼虽自称动画爱好者,但是却对比较专业的知识完全不知道呢,,
    感谢先辈的分享,学到了以前不知道的东西



  • 作画厨先辈suki
    更多作画知识科普希望



  • 这个可以有!
    喜欢动画却缺乏专业知识的本小鬼
    感谢前辈科普!


  • SCP基金会

    先辈对宝石之国那样的3d作画有什么看法呢?本小鬼觉得通过增帧,一些本来无异于痴人说梦的桥段也得以实现了(例如用兵击代替型月特有光影(甚至可以搞动作捕捉(@黑色伯劳鸟@口胡智障大绅士


  • KNN应援团

    宝石之国是k帧加动捕,原本3d画面完成之后又用软件调整画面更接近手绘,比如人物侧脸说话时的嘴被脸的线包住,人物那种不是自然的上影方式,然后还有印象就是画面处理用了很多软件,很复杂。我很同意之前看过oretaka前辈还是sirooo前辈的说法说动画很重要的一点是设计感,宝石之国对3d的处理个人也是很喜欢的。反例就是《虚拟小姐在看着你》,单纯从动画来说是不合格的,第一话中unity酱的部分和其他人的对比也明显能看出对于动作的设计感的区别。3d的好处之一是可以保持一个相对稳定的质量,不像传统动画一部动画作画强的话数和不强的话数差别很大,很多动画第一集质量高,然后第二集就会有明显下降,动画工房很多这种例子。也可以避免人物细节运动时需要大量作画。3d就是动画的一种工具 ,工具用的好不好,还是看人,就算用3d,踩点轨迹之类的东西也还是要考虑的,让板野一郎指导3d也同样好看。而且目前2d动画里也会用到3d,比较近的《黑色五叶草》63话,里面做了3d layout(可以简单想成用3d软件来构建空间关系,人物位置之类的),也用blender做了一些特效,有个线状血液刺向男主就是blender做的,最后出来的效果非常厉害。3d背景2d人物做法也是早年就有了。本田雄也有过根据原画做3d,再根据做出来的3d参考画原画的操作。宝石之国就是这种工具用的好的动画。就动作场面来说,用的非常好的是古利特。当然如果可以的话,吉成钢这种靠手绘脑算画出3d效果的是我觉得最理想的“3d”。对于完全动捕的那种,我个人倾向与把它划到实拍的那边去。
    增帧这个说法是不存在的,张数低不是没办法才低,而是故意要它低。如果一段3d如果想的话,设置成120帧也没问题。但是一方面有24张上限,一方面要有手绘动画感,才抽帧。宝石之国主要也是3k。
    型月特有光影,如果指的是fsn里那种兵器相交的火光或者蓝色红色的那个效果,那个是特效作画,是手绘的。制作公司ufotable有特殊的后期处理技术才有那种感觉,再加上有个主力特效原画师阿部望(电焊工)。还有爆炸,风,火,水,烟雾等等在动画中都是手绘,叫做特效,国内动画好像叫这个自然现象。它们有一种"做"出来的感觉可能是因为特效作画很多会采用1k,视觉上更自然,《银河美少年》里战斗的背景后面有绿色的这种特效作画,它动3次,可能人物的线只动一两次。《少女与战车》里虽然战车用的3d,但是受击之后的爆炸,烟也是手绘。目前虽然有用3d做特效的尝试,但是特效还是手绘为主。ufotable的《噬神者》后期处理非常厉害,应该是很能代表公司摄影风格的了。但是ufotable总体作画力较弱(小声)。
    如果我有理解错的地方,请原谅我吧,我什么都不会做的。


  • 圈内名人 木毛认可 捐赠者 猫猫 SCP基金会 女装人研究会 管理员

    讲的好啊,不改一下标题吗?更有辨识度一些(本来以为是讲那个tag系列)


  • 圈内名人 木毛认可 捐赠者 猫猫 SCP基金会 女装人研究会 管理员

    @MKJ和homo一起看动画 中说:

    但是这个ed肯定不是这种直接描的,应该是参照动作然后脑算画出来的,特别是裙子的部分,个人倾向于中山直哉nb的说法

    一开始说实话只是惊讶,看到一些速报后没想到这么触的

    而对于3d中所谓的“帧数不足”的情况,实际上是有意为之,这是一种叫“抽帧”的方法,个人理解是和作画一样能够安排不同张数取得不同演出效果,同时也更接近传统作画。而对于不真实的透视,《高分少女》以及arc做的那个龙珠格斗游戏都是很好的范例。对于在抽帧的3d中说帧数不足,个人觉得是不太好的行为

    话说想问一下这个具体怎么说呢,我看「佐贺偶像是传奇」内的舞台演出3d也有些地方是降帧,但不懂为何要这么做


  • KNN应援团

    @磁盘酱 佐贺偶像一开始因为作画出色又很稳定我很期待舞台演出部分,结果是3d,当时有点失望。跳舞这种活动特别消耗作画资源,能画偶像演出这种的原画师也是着实少。佐贺的舞台演出是为了配合本身手绘动画整体动作效果,更接近手绘,也是出于本身工作量的考量,做完本身的3d部分之后应该是有人去逐张修图的,比如脸部轮廓,嘴型之类的,张数少处理的也就少。舞台3d不抽帧的就是光之美少女ed那种感觉,放在剧中应该有点突兀。相对于佐贺的手绘作画部分,3d部分拖后腿了,不算很好的3d。
    对于其他的抽帧,klk制作纪录片里有讲是因为张数平均的3d很无聊,速度均一拖沓,所以抽掉一些多余张数,只留下关键画面,有一种pose感,一个动作跳到另一个动作,让画面更有跃动感。其实这里有点时间轴系原画和演算系原画区别的意思。考虑时间还是考虑pose。
    铃木大介采访时候也提到过,2k和3k手法更能接近手绘动作效果,在动画里出现静止张的时候也不会显得怪异。都是1k的话,就必须让角色一直保持动作状态,要不然就和死了一样。如果是静止张,只是眨眼这种动作就能让角色有动感。也提到1k的成本问题。对于日式来说,全动画有点吃力不讨好的感觉。


  • KNN应援团


  • KNN应援团

    @MKJ 上传了一些视频,应该能帮助理解obake,变形,张数之类的东西,如果能下载了逐帧看应该更好理解。这些是吉成钢制作的,也是本小鬼最喜欢的原画师,能够手绘出3d效果的男人。



  • 感谢科普,资瓷



  • @沙-皇伊万四世和homo一起看动画 中说:

    本小鬼虽自称动画爱好者,但是却对比较专业的知识完全不知道呢,,
    感谢先辈的分享,学到了以前不知道的东西

    哈哈哈 一样 我对日本动画的了解就是一两部纪录片 跟《白箱》


  • KNN应援团

    今天在推特看到钢哥画的sao24话部分,非常感动,钢哥的每一次作画都是宝物。
    所以我想安利一下钢哥。
    吉成钢,日语圈习惯叫兄成,英语圈叫aninari,我习惯叫钢哥,因为他确实是吉成曜的哥哥。两个人都是神原画。如果看过小魔女学园,应该比较熟悉,吉成曜的监督处女作。顺带一提亚可影射的就是吉成曜,小魔女学园的故事,就是动画业界的故事。吉成曜有多厉害呢,有个说法去骨头社是冲着中村丰,去扳机就是冲着吉成曜。FGzba4M3HmF-E9HB.mp4 flcl这段超级喜欢。
    钢哥在弟弟发光发热画eva等动画的时候,投身于小黄油事业,给很多gal做了人设,op之类的工作,其实也没那么多,游戏op出名的应该有攻克机动队ps游戏(感觉是小岛关注钢哥的原因),樱花大战系列,空轨动画,秋色恋华。 游戏有18x的,钢哥画那种场景也是异常实用,但是对于homo的大家应该无所谓。之后画了那个载入史册的”传说的圆桌“也就是魔法少女奈叶里奈叶她家吃饭的场景,之后的奈叶跑步部分原画据说卖出天价,吃饭前两条狗跑步的上影是后来来自深渊里怪物3d感上影的原型,不出原画集,最贵的原画师。奈叶那段3d跑步87ffLkwKwzP0nuSp.mp4 或者叫奈叶跑也就是钢哥的”谜之动画团"团徽上的跑步。
    作为“人肉3d机”,“教3d软件画3d”的男人,我真的被骗过,天体的秩序里有一段诺埃尔转头笑的部分,我第一次看真以为是3d做的。这也是得益于钢哥对于运动轨迹,张数分配,人体构型,光影的全能把控。sxk7GKDxfstPEWlC.mp4 smqISya8HwXlhf5Q.mp4 nLrhax1h4R1KI_3E.mp4 DAyIz47PRPZrxDWY.mp4 钢哥的火,水,烟个人风格也非常强烈,相信看过一次都能直接感觉到,上面的伤物语和炽天使部分都有烟,水可以看钢炼剧场版,里面还有个很有代表性的“钢炼跳”,应该是豆丁跳瀑布那段。0Y-xQVMGsiqQdLIv.mp4 这次的sao24话,这火,感动哭了。
    对了,有个魔法少女砂沙美cd附赠短片,是吉成兄弟共同作业的,非常推荐。


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