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【经典游戏吹捧】巫术4 邪恶巫师的复仇 Wizardry IV The Return of Werdna


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    注意事项
    1.虽说是对Wizardry4这个游戏进行吹捧,但本人并不算是精通这个系列的玩家,这个游戏也只是把全部的3个结局都通了一次而已,对于游戏的理解全部依靠攻略解析贴

    2.因为是对这个游戏的吹捧,所以各位是看不到客观评价这个游戏的内容了,大量的赞美可能会使各位读者厌烦

    3.对其他游戏的攻击以及侮辱或嘲讽

    4.我本人没玩过什么游戏,对于游戏的了解甚少,所以说不出什么有道理或者客观正确的言论

    在进入正题前我先介绍一下这个游戏,Wizardry系列(接下来会简称为巫术)是最早的电子RPG系列之一,第一作狂王的斗技场于81年发售,与同时期重视解密的创世纪不同,巫术1的重心在战斗以及迷宫探索上,剧情在这个游戏中就是毫无存在感的东西,整个游戏流程连一句剧情对话也没有,剧情这东西就直接写在了说明书中。在83年巫术3发售后,Sir-Tech让巫术系列沉寂4年,直到87年才推出巫术系列的新作——巫术4。

    巫术4这个作品号称是面向于精英巫术玩家的RPG,也是全球公认的最难WRPG之一,但是它的难度并不像其他高难度指令系RPG那样,把难度的重心放在战斗以及等级属性差中。如果把难度体现在等级属性数值的差距中,玩家只需要长时间的练级就可以降低游戏的难度。把重心放在战斗,打不过去无非就这么几点:等级不够,属性不对,队伍编排不对,关键道具没拿到。但是之前说了,巫术4的难度不是建立在这之上的,相反,巫术4的战斗在游戏的每一阶段都是完全适应主角的实力的,只需要正确的队伍和策略,再加上一点运气,战斗的难度并不会难得让人难受。那么接下来,就是对巫术4正式的吹捧。
    巫术4作为一款87年的RPG其系统以及设定在当时可以说是及其先进,就算是放在现在也毫不逊色于现代RPG

    首先,巫术4是电子RPG中第一个玩家扮演魔王招聘魔物,剿灭勇者的游戏,这在当时的WRPG,以及发展阶段的JRPG中都是见不到的。
    玩家扮演的角色为巫术1的最终boss WERDNA。

    在巫术1中WERDNA为了成为lylgamyn城的统治者,偷走了昏庸国王Trebor的一个拥有强大力量的护身符,为了保护自己外加获取护身符的力量,WERDNA利用护身符建立了一个巨大的地下迷宫。在迷宫失窃的这5年中,Trebor以找到护身符即可成为国王贴身护卫为由,吸引勇士探索地牢。然后这个地牢就被1代游戏的冒险者们攻略了,并且冒险者们成功打败了WERDNA夺回了护身符,最终WERDNA的尸体被封印在一个十层迷宫的第十层。
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    在巫术4一开始,WERDNA从黑暗中醒来,心中满是复仇的渴望。但是WERDNA已经失去了往日的魔力,变成了一个1级的法师。但是好在,WERDNA还没有完全失去和黑暗力量的联系。他仍旧可以从迷宫中的五角星魔法阵召唤魔物,作为WERDNA的跟班。而且,每当WERDNA到达迷宫新一层的五角星魔法阵时,其力量就会得到提升。
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    这一段说明了游戏的目的以及一个机制,我们玩家的目的是扮演WERDNA脱离地牢,杀死勇者,夺回护身符并完成复仇。而机制则是:此游戏无法通过练级提升实力,要提升实力只能去新一层的迷宫的魔法阵。所以想通过刷级来提升属性差来降低游戏难度是行不通的(但依旧可以通过去新一层的迷宫提升实力然后回到上一层的迷宫接着探索)

    正如之前所说,巫术4的战斗只需要正确的队伍和策略,关于这个队伍我再介绍一下,巫术4的队友说白了就是前几代的魔物,魔物只能在召唤阵召唤,召唤魔物不需要任何代价,(但是会把自己队伍中目前所有的魔物全部清空)但是能召唤出的魔物数量只有三种,且数量无法确定。另外原版的巫术4中WERDNA无法给怪物下指令,只能通过怪物的习性来了解他们的行动模式:每种怪物都拥有着自己独特的技能和属性,诺要了解怪物的习性只有玩了巫术前3作才能了解,(大部分怪物都是巫术1-3中出现的)并且游戏中有部分谜题要依靠某个魔物独特的技能才能解开,所以魔物的作用是非常重要的。
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    【魔物的召唤数量基本上都是有一个值的,比如CREEPING COIN这个魔物,一次召唤出的量固定是9,而僵尸召唤出的量则在2-7之间(1D6+1)】
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    光有战斗作为难度的一部分,对于这样一款精英级别的RPG是不够的,复杂的迷宫也是体现其难度的一部分。

    我先说明一下巫术1-3的迷宫,巫术1的迷宫为10层20x20规模的迷宫,而巫术2-3为6层20x20规模的迷宫,在迷宫的层数上,巫术4的迷宫扩容至14层20x20的迷宫,其迷宫层数为前四作之首。

    在说迷宫的设计前,我先说几个机制:
    1.如果你不记录的话,勇者的冒险队也不会刷新。所以,你甚至可以把一层的冒险队都杀光了,然后静静地探索这一层。(如果不考虑第二点的话)
    2.一代的那位国王TREBOR的怨灵会时刻追着你索命,而且是即时的。你要是一直原地不动,他就会最终抓到你。如果抓到你,你就会死。而且,它可以穿墙。随着他与玩家的距离不同,他的台词会不断变化。如果他快抓到你了,你只须记录一下、读取一下,他就会被重置到远离你的位置。【不过有的时候你在不断行动时,还是可以拉开和国王怨灵的距离的。顺带一题,在迷宫第一层玩家可以找到一个叫ST.TREBOR RUMP的道具,有了这个道具后就可以驱散TREBOR的怨灵了(这个道具名还真的是恶趣味www)】
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    关于迷宫的复杂性,直接拿攻略中的一段举个例子,在游戏的第六层,玩家会来到一个16个4x4大小方形房间组成的迷宫,横着看地图,每4个屋子的房型结构都是一样的。竖着看,每4个屋子的房型结构都不一样。这一层的每个房间看上去有四个门,但是其中有三个是“假门”,长得和门一样,但是无法进去。只有对着西边的那扇门才是真门。在每处道路交汇的地方有都有一个“转向陷阱”, WERDNA 踩上之后,会随机改变方向。另外这种迷宫是四面无限重复的,也就是说,你从地图的一面离开,会出现在地图另一面。这种外表看完全一样,里面看差不多一样的房间,外加“转向陷阱”,极容易让人感到自己是在原地转圈。设计得可以说是十分阴险。
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    在有自动地图的ps1版本中,这一层就容易攻略了很多,但是在87年的原版游戏中,迷宫的结构以及是完全依靠玩家自己对于迷宫的理解以及自身技术的熟练和自己画的迷宫的。

    其实这个迷宫最重要的是确定自己的方向,可以通过这样的方法来推测:从“转向陷阱”上向前走一格,到达小巷子。然后你会看到自己右边墙上有一扇门(我们设其为:门A),前面三格左边的墙上有一扇门(我们设其为:门B)。尝试进入这两扇门,如果“门A”是真门,“门B”是假门,那么你现在面向北。如果“门A”是假门,“门B”是真门,那么你现在面向南。如果俩门都是假门,那么你或是向东、或是向西,但究竟是哪一个,你无法判断,你必须使用一个 DUMAPIC 魔法来给自己定位。如果1级法术位用光了,敌人掉的 JEWELED AMULET/宝石の護符 也可以使用这个魔法。

    自迷宫第8层开始,巫术4的每一层迷宫都是这样折腾人的,每一层给你来一个不同的设计,陷阱,无时不刻不在考验玩家自身对于迷宫探索的经验以及技术。而到了游戏迷宫的第三层,更是会接触到一个连体迷宫,把迷宫第一层到第三层的流程路线完全打乱,互相穿梭。而迷宫的陷阱设计则是集大成于一体,将前七层中所有的陷阱合并在这三层迷宫之中。
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    但巫术4真正让人感到困难之处并不是在于迷宫以及战斗,而是解密。迷宫再怎么困难,只要肯多花时间还是能通过的,而且之前也说了巫术4的迷宫并不是那种踏破了所有地点就能通关的那种。但无法解开谜题,则会被一直卡住,游戏的流程也只能在一个小圈子里打转。

    但说到4的谜题设计前,还是要绕个弯子说下巫术1的迷宫攻略思路。

    在巫术1中,虽然有10层迷宫,但是这10层中大多数都是可以跳过不打,与通关无关的区域。快速通关只需在迷宫第一层刷好级然后攻略迷宫第一、四、九层的少量区域,以及第十层的全部区域就完事了。总之,前几部作品只要踏破迷宫的所有地图,通关就变成水到渠成的事情。

    然而这点在巫术4中却是行不通的。

    巫术4中即使踏破迷宫所有地图,但如果没有破解游戏中的谜题的话,离通关仍旧是十分八千里。

    在游戏中,为了打出结局,玩家需要收集许多线索和道具,总结、归纳许多游戏中的提示,这一切不仅是走“回头路”这么简单,而是还要穷尽玩家的智慧,破解迷宫的设计,解出游戏的谜题。

    虽说在迷宫探索中可以通过神谕来获得提示,但是神谕的提示是非常晦涩的,举几个例子:“CHOP CHOP, WHAT’S EAST, DOC?”“ HOP HIGH TO ENTER.”这两提示可能听着让人摸不着头脑,但就是这两条让人摸不着头脑的提示,就是攻略第七层的其中两条重要线索

    关于巫术4的谜题难度,我觉得还是以举例子为好,这样能让各位更加直观的了解到巫术4那精妙得丧病的谜题设计。

    在巫术4的真结局中,玩家要想通关就得击败一个名叫隼风的boss,这家伙有着1000点的hp,并且所有攻击无效化,是一个不解开谜题就无法攻略的boss。
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    但是只有一个怪物除外,那就是最低等级的怪物dink,这个怪物可以将隼风一击毙命,那么玩家要如何得知这个怪物可以击败隼风呢?
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    再次引用游戏攻略来说明这个谜题:首先,关于这个谜题,游戏中有几个提示是关于这个谜题的:
    EVERYONE HAS A WEAKNESS! WHAT IS HIS??? 人人皆有弱点,他的弱点是什么?
    READ THE ILIAD LATELY? 最近读《伊利亚特》了吗?
    HOMER WILL SHOW YOU THE WAY. 荷马会指引你方向
    在特洛伊战争的故事中,全身无敌的阿基里斯因为致命的脚后跟的弱点被帕里斯一箭射死。隼风这个无敌的 BOSS 也一定有某种弱点?
    但是隼风的弱点是什么?
    有一个提示是关于这个的:THE ANSWER IS CARVED IN STONE. IT IS RIGHT BEFORE YOUR NOSE! 答案被刻在石头上。它就在你鼻子底下!
    那么当时的DRPG鼻子底下到底有什么?答案很简单——地图坐标纸啊!当时巫术这样的第一人称DRPG是没有自动地图功能的,也没有什么方便玩家画地图的东西,所以玩家就得在游戏中边探索,边在电脑桌上的坐标纸绘制地图。所以,玩家鼻子底下的东西就是迷宫地图。而迷宫是由石头构成的,答案被刻在石头上,就说明答案在迷宫地图里。
    那么接着让我们看看游戏第一层到第四层的迷宫罢。
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    隐隐约约的出现了dink四个字母。
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    就像强大的阿基里斯死于帕里斯的箭矢之下,隼风被一只卑贱的 DINK 刺死。斯卡布雷会长久悼念他的仙逝!

    就这谜题设计水平,没几个RPG能如此精妙,更加难得可贵的是,巫术4的大部分谜题都是这种等级的。(巫术4的评价其实是两极分化相当严重的,差评派主要还是对巫术4那难度过高的谜题提出不满。在续作巫术5中,谜题的难度就进行了大幅度的简化。)

    无法成长的人物,独特的战斗,复杂的迷宫,深奥的谜题,足以让巫术4成为一款真正的专家级RPG游戏,但巫术4在身为一款专家级游戏的同时,也是一款设计精妙的上乘游戏,但是这个设计的精妙是只有通关了游戏的人才可以理解的,对于普通的玩家而言,要理解和领会这个设计还是太难了。这也就导致了巫术4的评价两极分化十分严重,销量惨淡。而在日本,这个作品ASCII公司并没有让它出现在任系平台中,PCE版也将原有的游戏机制进行了修改,可见在当时这款游戏在玩家心目中的地位之低。
    (当时ASCII公司是巫术系列在日本的代理公司,在巫术进入日本市场时此公司为了迎合日本人的口味而放弃采用原版巫术丑陋的怪物原画,而改用由日本插画家末弥纯所设计的精美原画,因末弥纯的怪物原画质量极高,很多日系巫术作品就采用了其怪物原画)
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    (上图为巫术1-3的怪物设计,还是很抽象的)
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    (直到巫术5,怪物的立绘才开始像样了起来)
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    (上图为末弥纯为巫术系列而设计的怪物原画,非常的精美,而这套怪物立绘也是从fc的巫术1一直沿用至今)

    但是在如今的21世纪,玩家们可以很轻松的收集到游戏的攻略以及解析,最为幸运的是国内有玩家写出了完整的攻略解析,对所有的谜题和典故进行了详细的分析,使更多的国内玩家可以更加方便的领会到这个作品的魅力。(以及为什么当时这么多人辱骂这款游戏的原因)

    关于游戏的剧情我就不多阐述了,游戏的真结局以及其内涵涉及到了大量天主教以及西方文化知识,我对此是不太了解,而且我对这个游戏以及此系列的理解还是太浅薄了(苦笑)

    【扯个题外话,IGN在17年的《历史上百大经典RPG游戏》榜单中,巫术类作品居然只上了一个巫术8,而且还是倒数第二名,但如果整个榜单是真正的高专业性高严格性并考虑到了每款游戏的内涵立意以及历史意义的话,那么巫术类游戏至少得上架3款,而这个巫术4这样一款精心制作全程高能的游戏更应该进入前20名的行列之中,所以你IGN的专业性和严格性还是很令人质疑的(笑)】
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    (文章的最后是我自己打通的ps1版巫术4真结局截图,这个游戏是我整个18年中玩过得最出色的RPG游戏)

    文章的资料来源:
    https://cowlevel.net/article/1918143
    https://cowlevel.net/article/1920661
    https://cowlevel.net/article/1980649


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    对了,如果各位有兴趣的话,可以根据文章中提供的攻略游玩。之前也说了,游戏的主要难度是在解密这一块,只要拥有一定的毅力外加攻略的辅助,绝对是可以通关真结局的!
    最后再吹一下这个攻略,写的真的好。不仅仅告诉玩家攻略的思路和方法,也说了很多关于游戏中的neta与梗的来源,并且对游戏进行了详细的解析,就算只看不玩,也能从文章中感受到巫术4游戏那绝妙的设计。



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